メタバースとは何ですか?
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メタバースは、メタ(meta)とユニバース(universe)を組み合わせた言葉です。メタとは、超越的または次元の高い、すべてを包含するものを指します。例えば、このウェブページの「メタタグ」は、記事の内容を説明するものです。同様に、聖書の「メタナラティブ」は、キリストを通した神の救いの計画を指します。
広義には、「メタバース」とは、人々が互いに、そしてシステムと相互作用するデジタル空間の集合体です。ソーシャルメディアプラットフォームからビデオゲーム、オンラインバンキングサイトまで、すべてが含まれます。メタバース内のシステムの究極的な表現は、映画『レディ・プレイヤー1』のビデオゲームのような仮想現実(VR)の「世界」でしょう。『マトリックス』のような仮想現実はメタバースではありません。なぜなら、その中にいる人々はそれが人工的であることに気づかないからです。『スタートレック』のホロデッキは、人々がそれが仮想であることを知っている点でメタバースに近いですが、意図的にスタイライズされたメタバースと比べると「ほぼ現実」であることを意図しています。『トロン』の映画のようなデジタル空間は、「舞台裏」の体験のようなものであり、メタバースではありません。
完全に没入型のシミュレーション体験の概念と、それが生み出す危険性は、1世紀以上にわたってSFの一部となってきました。特に強い例は、ローレンス・マニングの『The Man Who Awoke』(1933年)です。この物語では、何千年もの間、仮死状態で過ごす男が登場します。その間に、人工知能、仮想現実、機械にますます依存する人類の崩壊を目撃します。
インタラクティブな仮想世界のビジョンは、他のSF作家の作品を通じてより広く普及しました。レイ・ブラッドベリの短編「The Veldt」(1950年)は、子供たちを自分たちが作った仮想世界に置き去りにする危険性を示しています。ほぼ同時期に、アイザック・アシモフは『The Naked Sun』(1957年)を出版し、仮想体験を中心とした社会を描きました。ホログラム、ほとんど完全な個人接触の欠如、人工知能への重い依存が特徴です。
ブラッドベリの『華氏451度』(1953年)は、現代の「メタバース」の概念に密接に関連する別の状況を描いています。小説の中で、主人公の妻は「パーラーワール」に依存しています。これは、壁がスクリーンで、彼女が「シェル」やイヤーバッドを使って参加できるソープオペラを再生する部屋です。この概念は、1960年代から1970年代にかけて、サイバーパンクというSFジャンルで続きました。この用語は、作家ブルース・ベスケによって作られました。これらの小説では、ユーザーがアバターを作成し、デジタル世界を旅し、ゲームをプレイしたり、デジタル郵便局にメールを送ったり、デジタル銀行に現金を送金したりします。その間、ユーザーはアバターと同じ視点で空間を見ることができ、現実世界と相互作用しながら、さまざまな方向に進んで異なるものを見ることができます。
デジタル空間を旅するアバターの概念は、オンラインショッピングのような没入感の低いタスクとメタバースのビジョンを区別するものです。ビデオゲームがこの概念を最も進化させてきました。『セカンドライフ』や『ワールド・オブ・ウォークラフト』などのゲームがその例です。『セカンドライフ』は特に興味深く、個人的なオンライン関係と、ユーザーが変更できる環境を含んでいます。どちらのゲームも、他のユーザーとの金融取引が含まれます。
メタバースのより完全な表現は、仮想現実と現実の状況を組み合わせたものです。例えば、COVIDウイルスの隔離期間中、一部の高校はビデオゲーム『マインクラフト』内で卒業式を行いました。現在、一部のビデオゲームでは、ユーザーがアバターのための仮想ファッションに現金を費やすことができます。究極的には、メタバースは、ユーザーが友達と会ったり、学校に行ったり、休暇に行ったり、実際の商品を購入したり、教会に行ったりするデジタル場所のネットワークを含むでしょう。
メタバースは悪いものなのでしょうか?利点もあります。教育はより没入型になり、(帯域幅と機器が利用可能な限り)より公平に利用可能になります。人々が家で仕事をするため、交通費が削減されます。技術次第では、環境へのダメージが減少するかもしれません。身体的に制限のある人々は、「旅行」し、仮想的にそれ以外ではできない活動に参加できるようになります。
それでも、技術専門家は、メタバースが拡大するほど、社会的な問題が増えると警告しています。そのような問題はほとんど自明です。E.M.フォースターの短編「The Machine Stops」(1900年代初頭)は、人類が身体的および感情的な生活を完全に遠隔の機械的刺激に委ねる危険性を探りました。現代では、ビデオゲーム依存症は現実の問題であり、包括的な仮想世界はその依存をさらに強めるだけです。教師や子供たちと働く人々は、仮想的な相互作用が、対面体験と比べて感情の発達には全く不十分であると指摘しています。評論家たちは、もし人類が『スタートレック』のホロデッキのような「完璧な」カスタマイズされた仮想現実を開発したら、私たちはそれ以外のことを何もしなくなるため、社会が停止すると長く冗談を言ってきました。
モノのインターネット(ダム、発電所、家庭用サーモスタットなどの物理的オブジェクトへのオンラインアクセス)は、すでにハッキングに対して脆弱です。メタバースが拡大するにつれて、それはさらに脆弱になります。メタバースには、金融や医療などのより多くの個人情報が含まれるため、悪意のある者によってアクセスされる可能性があります。多くの場合、私たちがVRで友情を築いた「人物」が、本物なのか、ボットなのか、泥棒なのか、虐待のために私たちを操ろうとしている人なのかを知ることはできません。
社会学的な問題もあります。仮想世界は、人々が見たいものや見たくないものに従ってフィルタリングされます。オンラインで生活する人々は、隣人の苦労に直面しません。彼らは自分の街のホームレスを見ることはありません。技術にアクセスできない人々は、仕事を見つけるのがより困難になるかもしれません。幼い子供たちは、必要なケアや社会化を受けられないかもしれません。世界中の人々との「部族」との共通点を見つけ、地理的な家庭での政府の重要性を忘れるにつれて、市民問題に対する責任感さえも減少するかもしれません。
もちろん、聖書はメタバースについて言及していませんが、オンラインでの生活の拡大は深刻な神学的な意味合いを持ちます。メタバースは「具現化された仮想世界」であるとされていますが、これは言葉の矛盾です。神は私たちを、現実の物理的な世界に物理的な体を持って創造しました。彼は私たちが人工的で非物理的な存在に自分自身を失うように設計しませんでした。ソーシャルメディアは友達とつながるための素晴らしい方法ですが、現在の人間の接触を置き換えるものではありません。パリ、アマゾン川、またはファンタジーの世界の仮想現実ツアーを体験する機会は魅力的な気晴らしかもしれませんが、神は私たちに直接彼の創造物と相互作用するように命じました(創世記1:28)。オンラインデートサービスは多くの幸せな結婚を生み出しましたが、カップルはどこかで現実の生活で会わなければなりません。
メタバースは警戒や恐怖の原因ではありません。神はまだ彼の王座にいます。しかし、それは私たちに選択肢を提示します。私たちは、インターネットをコミュニケーション、購入、銀行取引などの体験を補完するために使いながら、教会に行き、友達と食事をし、仕事に行くことを意識的に決めることができます。オンラインミニストリーとして、Got Questionsはインターネットでの出会いを完全に非難する最後の存在です。間違いなく、オンラインでのさらなる関与は避けられなくなるでしょう。私たちはただ、私たちがそこに住んでいないことを覚えておく必要があります。私たちは、神が創造し、私たちに管理するように命じた物理的な世界に住む、現実の物理的な人々です。
イエスはデジタルアバターとして地球に来たのではありません。彼は物理的な体で来て、物理的な死を遂げ、一部は私たちの物理的な体を贖うためでした。彼の追随者たちは、栄光に満ちたがまだ物理的な体で永遠を過ごします。メタバースはツールになるでしょうが、それは神が私たちに意図した「豊かな人生」になることはありません(ヨハネ10:10参照)。
メタバースは、メタ(meta)とユ&#…
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